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서울대 전자공학과 인맥과 파워 2005.08.07해당카페글 미리보기
공업 육성정책이 뒤따라 화공과의 주가 상승을 부추겼다. 하지만 1965년 IC(집적회로) 시대가 열리면서 1960년대 말부터는 전자공학과가 정상에 등극했다. 그후 발전소 건설 붐이 일었을 때는 원자핵공학과가, 선박 수주 열기가 뜨거웠을 때는 조선공학과...
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인터넷 종량제 어떻게 생각하시나요? 이제 서민들만 죽어나게 생겼군 -_-;( 네이버글 출처) 2004.05.12해당카페글 미리보기
게임 ‘리니지’의 회원수는 웬만한 소도시 인구수에 버금가는 350만 명을 넘어간다. 지난 총선은 인터넷 선거라고까지 불릴 정도였다. 이러한 생활 속 인터넷 문화는 네티즌들이 인터넷에 접속하고 정보를 공유하는 데 아무런 물적, 심적 부담을 느끼지...
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축구 포지션으로 풀어본 국가대표 온라인게임 11 2010.09.14해당카페글 미리보기
대량 육성 시기에 혜성과 같이 나타난 액션게임 '던전앤파이터'. 3D게임이 쑥스럽고 마우스가 외롭게 만든 장본인이다. 아케이드...본 유저들을 강하게 지켜내는 저력을 보였다. 한편, 국내에 사랑을 독차지 할 무렵 중국과 일본에서도 멋지게 안착한다...
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한국의 100대 부자들 2008.01.03해당카페글 미리보기
그룹으로 육성. 이 과정에서 왕성한 인수 ·합병(M&A)을 통해 계열사 수를 64개로 늘렸다. 15 최태원 SK 회장. 47세 7,205억원▲ (18위 ·5,856억원) SK㈜를 지주회사와 사업회사로 분할하고 그룹 계열사를 지주회사 아래로 재편할 계획. 아울러 SK...
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공연예술의 산업화 방안 Ⅱ. 본 론 7. 공연예술의 산업화와 과제 2008.11.28해당카페글 미리보기
게임 '리니지'의 성공 이후 투자와 인력이 모이고 시장이 확대되어 이익이 증가하는 선순환 과정에 돌입 초고속 정보...우세 향후 해외공연물의 재고 소진과 국내 공연물 질적 제고로 국내 창작공연의 주도 예상 '난타', '명성황후' 등 몇몇...
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문화산업의 기본개념과 발달 2007.06.17해당카페글 미리보기
인위적인 육성은 성공할 가능성이 그리 높지 않다고 할 수 있다. 문화산업시대의 마케팅 들어가며.. 문화의 힘은 강하다. 한 국가가 지닌 문화의 힘은 그 국가의 국력과 직결된다. 고대의 그리스가 그랬고, 중세의 로마가 그랬으며, 근대의 영국이, 현대의...
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게임산업 2005.05.31해당카페글 미리보기
시뮬레이션, 육성시뮬레이션 등이 대표적이며, 스타크래프트, 커맨드 앤 컨커, 심시티 등이 있다. (4) 롤플레잉게임 : 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 류의 3인칭 게임으로, 창세기전, 포카튼사가 등이 있다. (5) 슈팅게임 : 총포를...
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'한류의 허와실' 베이징 상하이 2003.01.16해당카페글 미리보기
기록했고, ‘리니지’ 역시 꾸준한 사랑을 받아 중국 온라인게임 시장의 75%를 한국 업체가 장악하고 있다. 분명 한류 바람은 계속 불고 있다. 문제는 한류의 인기를 어떻게 이익을 창출하는 문화산업 모델로 전화하느냐는 것이다. 철저한 시장 조사가...
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그레시아 파이널 제작 현장을 가다 2008.10.10해당카페글 미리보기
전적을 보일 수 있도록 조정중에 있습니다. < 국내에는 공개되지 않은 리니지2 포스터. 북미 지역의 유저 성향에 맞게 현지화를...스킬에 대해서 설명드리면, 고객 여러분께서 육성하시는 각 직업마다 자신이 생각하는 로망이 있을 것입니다. 이번...
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[펌] 한국 VS 대만...경제력 비교 2005.06.01해당카페글 미리보기
있는 국내 기업인 삼성을 비교하여 LG, 현대 자동차, 심지어 대우까지 어느 정도는 브랜드 인지도를 확보하고 있습니다. 물론, 현재 일본 기업들과 비교하면 아직도 많은 내용에서 분발해야 될 우리나라입니다. 이 글의 목표는 혹시 있을지 모르는 대 대만...